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Jogos Dramáticos em Sociodrama

Jogos Dramáticos

Jogos de Apresentação:

  • Escolher uma fruta para cada um se apresentar.
  • Escolher um animal.
  • Jogo da corda: cada um faz um desenho com uma corda no chão para se apresentar.
  • Desenho no papel de cenário~

Jogos de Reconhecimento

    • Fazer um auto reconhecimento do corpo.
    • Deitar no chão num colchão
    • Jogo da semente
      • Cada um é uma semente, uma semente que nasce na terra para se transformar uma estátua.
      • Deste jogo pode-se construir uma representação coletiva

Teoria do Jogo no Psicodrama

A teoria do jogo explora o ritmo de reconhecimento. Um sujeito em situação de lazer, de relaxamento é mais acessível ao si mesmo. Propor um sujeito relaxado é catalisar a exploração das emoções. Cada sujeito, em tensão estimula a conserva cultura e as atitudes de defesa, ao passo que em relaxamento favorece a expansão do eu. A teoria do jogo p+remite explorar as diferentes tensões presentes nos indivíduos. O jogo é um instrumento útil para aumentar e baixar a tensão. Favorecer a emergência dos papéis.

Os processos de aprendizagens nos mamíferos superiores são feitos através dos jogos. Quanto mais lento é o crescimento do mamífero, mais longa é a aprendizagem e mais tempo é usado o jogo. O campo relaxado favorece a exploração, o campo tenso favorece a adequação do papel.

Características do Jogo no Psicodrama

O jogo dramático é de adesão voluntária. Tem que haver um acordo prévio para que cada um participe e existe a liberdade de a todo o momento sair.

O jogo tem regras: a regra depende do diretor. Tem que ser seguida. Pode ser transformada. Mas quando a regra é quebrada acaba o jogo. O grupo autorregula-se no processo do jogo;

O jogo tem um espaço de dramatização: há um contexto e um palco onde a ação se concretiza. A existência dum estrado (palco) ajuda a mudar de contexto. Entrar e sair de palco. O estrado ideal deverá ter 3 por 2, segundo Pio de Abreu. O contexto é fundamental para situar a ação;

O jogo tem um tempo dramático. O diretor usa o tempo dramático (aumenta ou encurta) conforme as necessidades narrativas e de reconhecimento. O diretor pode aumentar a tensão ou acalmar as tensões conforme a narrativa. Por a´gua na fervura ou atiçar o lume. Por exemplo, para a integração dum novo membro é útil criar o jogo do círculo. Cada um fala do que sabe sobre o outro;

O jogo dramático é um contexto imaginado. Trata-se de criar um espaço lúdico com o objetivo de :

  • medir a tele
  • criar esponteiniedade
  • aumentar a capacidade de inovação

o jogo dramático é adequado à formação da matriz de identidade. A passagem pelo grupo de dramatização é um processo de crescimento. O jogo ajuda a adequar os comportamentos ao mundo;

  1. num primeiro momento explora as sensações;
  2. num segundo momento, explora a comunicação, estimulando os jogos de interação.
  3. Num terceiro momento permite explorar os vários papeis.

O treino de papel é uma das funções do psicodrama. Fazer uma personagem e treina-la através dos grupos. O processo grupal é um processo de crescimento que tem em média dois anos.

Como escolher os tema para fazer jogos:

Há uma multiplicidade de soluções: Usar o cinema, recortes de jornal, ler três ou quatro notícias para medir o emergente grupal. O grupo escolhe o que quer através da sociometria. A utilização de histórias de vida pode ser um emergente para o grupo. Ver a adequabilidade das histórias de vida às narrativas biográficas.

Sugestões para uso de temas. Na primeira sessão sugere-se fazer o atmo social. Criar as personagens de cada um ajuda a conhecer e contextualizar o outro. Podem ser usados vários recursos, como per exemplo fazer a estátua do outro.

O jogo, enquanto treino de papel, é um processo de crescimento humano. Trabalhar com jogos implica trabalhar o lúdico. Trabalhar o lúdico é trabalhar o desenvolvimento dos papéis. Pode-se trabalhar a inversão de papeis, a complementaridade. A dramatização ajuda a desenvolver os papeis por colocar em contexto o “como se”. Para isso é necee´srio que a pessoa sinta que está num determinado contexto. Que possa entrar e sair livremente. Possa experimentar.

Para Soeiro a ordem do Psicodrama é:

  • Protagonista,
  • Grupo
  • Cenário
  • Ego-auxiliar
  • Diretor

Jogos de comunicação e interação

Usam-se para estimular a interação entre os membros do grupo.

Usar os ritmos da música para fazer o grupo repetir. Passar o movimento para outro. (ver o work shop da Claire)

Jogo do pauzinho.

Com um pauzinho seguir o movimento do outro. Repetir o jogo com, um protagonista com os olhos vendados. Ajuda a encontrar os equilíbrios.

Jogos de confiança:

Salto para a frente e para trás, estar pendurado

Formar uma linha com os olhos vendados.

Jogo da cadeira. (pensar fora da caixa, onde o objetivo é, sem colocar os pés no chão, criar uma linha com as cadeiras dispersa na sala.

Jogos de Coesão

Jogos de entrar e sair da roda, Entrar e sair do círculo.

Nos jogos é fundamental fazer um bom aquecimento. O aquecimento é o que faz o papel emergir. Um bom aquecimento revela a emoção. O psicodrama trabalha sobre a emoção.

Jogos de cartas Dixtie

É um jogo que é usado para criar um emergente grupal. O grupo cria um símbolo que adota. Por exemplo, a vida, o voo do pássaro. È um jogo que é indicado para trabalhar no aquecimento, para trabalhar com adolescentes (porque o adolescente cria mais facilmente vínculos com objetos simbólicos, do que com objetos verbais)

Jogos de Personagem 

São jogos da 3º fase, para trabalhar as relações do grupo. Passada a fase o aquecimento, e dos jogos de comunicação, é necessário criar jogos para criar e experimentar personagens. Os grupos, consoante a sua dimensão tendam a auto-organizar-se assumindo cada membro diferentes funções. Ainda que possam existir tensões entre os papeis, o grupo tende a encontrar uma estabilidade desde que tenha bem estabelecido os pontos de fuga (regras). Os jogos segum o processo da matriz de identidade  (eu, eu com os outros, eu e o grupo).~

Jogo do Pau – A monge budista

Com um pau, o monge budista pede ao aprendiz que responda a uma questão. Se acertar, se errar ou não responder, leva com o sabre. A solução é saída da situação, através da fuga ou de agarrar o pau. A resposta para o paradoxo está na criatividade.

Jogo da Cadeira.

Jogo do rato e do gato- Um gato, com os olhos vendados, tenta encontrar o rato pelo som.

A agressividade simbólica pode ser usada atrvés do copo de água. A violência em psicodrama é sempre simbólica.

É importante definir as regras do jogo. O humano continua a jogar até à idade adulta. É através do jogo que se consegue adaptar à mudança das regras.

Materiais para usar na procura dsa mudanças. Escrever uma carta. Método de Jakov1

Jogos Dramáticos

Regina Fourneaut Monteiro (1994). São Paulo, Editóra Ágora

Máscaras e técnicas especiais

Mascaras e Técnicas Especiais

Poema de Manuel da Fonseca “Pretextos para Dizer”, 1978 com voz de Mário Viegas

As máscaras e as técnicas especiais. A mascara é uma técnica especial. O módulo deveria chamar-se apenas TE. Trata-se de um conjunto de procedimentos para ter acesso ao mundo do eu. As máscaras podem constituir-se como um instrumento para aceder ao mundo. A máscara permite trabalhar as emoções a partir das interações.

O uso das máscaras salienta a importância dos contextos na proposta psicodramática. O contexto do trabalho da mascaras foca o que se passa entre as pessoas. Entre o eu. entre o eu e os outros e entre os outros e o eu.

O trabalho com máscaras permite relevar o “status nascendi” da proposta de Moreno. Recria a situação que favorece a espontaneidade. Se a reprodução é a conserva cultural, a inovação surge do Status nascendi. O que permite a emergência do novo é a sua representação. O Drama surge como uma relação em se coloca em interação o que é importante e o seu contexto. Na proposta de Bermudez, O que é importante é o contexto onde acontece. A ação.

Os objetivos são importantes para a criação de contextos. Nós somos também os contextos. Para Bermudez o Drama – ação de Moreno transforma-se em Drama – representação. A capacidade de representação de cada uma desenvolve a capacidade de simbolização. A capacidade de simbolização está ligada à produção de imaginação (fantasia). Os processos de simbolização são meios (instrumentos) que são colocados ao serviço do trabalho de reflexão e constituem-se como instrumentos de ação.

A proposta do módulo: Sensibilizar para o uso das mascaras. Não é um work shop sobre mascaras, mas uma proposta de criar um espaço: um contexto. A teoria das mascaras é adequada a formação de contextos. A forma é a força da natureza, segundo Bermudez. A capacidade de simbolização é dar formas que transportam espaços de significação. Ler as formas do espaço.

No uso das mascaras procura-se fazer emergir a consciência do espaço que o nosso corpo ocupa. Se em Moreno se realça a importância do sujeito e interação, Bermudez situa a interção do sujeito no espaço. Com Bermudez o sujeito transforma-se igualmente num processo de simbolização. O corpo do sujeito como espaço de simbolização pode ser acessível através da mascara.

As máscaras, por seu lado, permitem verificar a pluralidade das formas no espaço. Cada sujeito mobiliza apelos do seu interior que coloca no espaço. Que representa no espaço.

O processo desenvolvido por Bermudez surge das experiências desenvolvidas em Buenos Aires, com fantoches e espelhos. Através do trabalho com estes instrumentos, Bermudez conseguiu aceder à representação do corpo de doente mentais e esquizofrénicos.

Através dos objetos (ver a questão do objeto transitivo de Vigostsky) Bermudez consegui entender que eles transportam, simbolicamente uma função transitiva.

Para Bermudez há três tipos de objetos:

  • Objetos intermediários – Objetos que servem ao sujeito para comunicar com algo. São intermediações. O objeto não acrescenta ao sujeito, mas abre um canal para comunicar.
  • Objetos intramediadores – são objetos que servem de comunicadores. A comunicação é efetuada através dos objetos. Os objetos têm uma função criadora. Há uma intervenção direta no objeto. A criação de objetos de arte e a criação estética, são objetos intermediadores.
  • Objetos Instrumentos. São objetos que criam realações de inclusão. A relação doente-tratador é uma pode-se transformar numa relação de inclusão exclusiva para o médico. A relação objeto instrumento pode ser trabalhada. O limite é a capacidade do risível. ~

O objeto é tudo o que pertence ao contexto. Tudo o que é exterior ao sujeito.

Trabalho com mascaras:

  1. Eu comigo: fazer uma mascara
  2. Eu e o outro: fazer um máscara
  3. Eu e os outros: fazer uma máscara

Aquecimento.

Tocar no rosto. Sentir o seu próprio rosto.

Tocar nos Outros: Sentir o outro. Reconhecer o outro.

Proposta de oficina: Criar uma nova cara

  1. A) Mascara cega: colocar uma folha à volta da cabeça e efetuar um auto retrato.
  2. B) Mascara com olhos: Através dum espelho, procurar desenhar o rosto
  3. c) Mascara: Projetar, numa folha de papel, uma mascara do rosto.

O processo pode levar a construir diferentes mascara. O importante é criar um processo de construção de mascaras em que se passa duma ausência do contacto, a várias formas de contacto, procurando, numa fase final experimentar a reflexividade.

A experiencia da máscara permite observar que a perceção do corpo é feita de descontinuidades e de texturas diferentes. O trabalho com mascaras permite reconhecer a indiferenciação do eu e a racionalidade do social.

Trabalhar com máscaras é trabalhar com o eu. É importante entender que trabalhar com máscaras leva a criação das diferentes fase da teoria dos papéis.

As fases das máscaras são as fase do psicodrama. Epelho, duplo e solilóquio (ver a questão da representação simbólica). O ato de fazer uma mascara implica dialogar com o eu. (trabalahar a imaginação do eu) Trabalhar com as histórias de vida e com as memórias que as acentuam.

Trabalhar com máscaras é trabalhar o nucelo do eu. Os objetos servem para trabalhar o lado emocional e para mudar as emoções.

Trabalhar com máscaras pode também ser útil para efetuar diagnósticos. Trabalhar com duas cores, por exemplo o vermelho e o negro.

A técnica das cores, representar partes do corpo com duas cores para fazer a máscara pode levar a uma representação simbólica. O Vermelho e o negro. (Negro: mistério fantasia, vermelho: paixão sentimento).

O uso das máscaras é uma arte de usar o espaço para explorar a capacidade de expressão e a criação da espontaneidade. No dia-a-dia estamos sempre a usar máscaras. Cada papel usa uma determinada mascara. Cada papel tem uma mascara adequada ao contexto.

Trabalhar com mascaras tem sempre três momentos. Todas as máscaras são processos em construção. Dar vida a uma máscara é colocar o eu em ação. Fazer sair a imaginação e a espontaneidade. O ponto do eu pode estar em vários locais. As m+sacras são processos do eu em transição. A construção duma mascara pode constituir um ponto de partida para explorar as personagens e podem constituir processos para exercícios de treino de papeis.

Encerramento do sessão. Relembrar Mário Viegas e o Poema Hoje é Domingo.

Relembrar o verão de 42, e os sons de Ipanema. Relevar memórias. O psicodrama é um processo espacial. Serve para a vida acontecer.

Ler Eugene Herrgel: Zen e a arte de tiro com arco.

Momento Integrativo: Refletivo. É o momento é que a pessoa assume a máscara. Passa a ser o que é assumindo o para que isto me serve. Essa assumir do papel tem que ser assumido pela dinâmica do grupo.

No aquecimento é importante olhar, caminhar fantasiar. Durante o processo de aquecimento é importante deixar o corpo fluir. Deixar o corpo relaxar e deixar a conserva. A máscara é instrumento de comunicação direta. Pode ser usado com o musicodrama como objeto intermediário. A máscara pode representar a psique em contexto.

A técnica de construção de imagens de Bermudez coloca o sujeito a refletir no contexto. São importantes assumir os ritmos da construção da narrativa. Olhar para os processos de aquecimento e arrefecimento. As mascaras permitem trabalhar com as identidade. Permitem um treino de leituras de identidade