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Ponto de Mutação

Capra traz uma integração do pensamento e do contexto do desenvolvimento, na busca da equação da vida e do progresso equilibrado e sustentado.
A evolução do pensamento humano por Descartes, onde pensa unicamente de forma mecanicista, o modelo cartesiano, onde dividimos o todo em partes, para estudar e entender cada uma, procurando compreender o todo.
Devemos entender e abrir nosso horizonte, para modelos sistémicos, escapando do conforto dos processos, onde temos o controle, mas muitas vezes não a compreensão, um obstáculo para este pensamento é a clara e objetiva descoberta da interdependência, que mesmo sem o controle por parte de nossas ações, que nosso planeta flui em um processo vivo, se adaptando, transcendendo, progredindo, transgredindo padrões, evoluindo.
Esse pensamento nos possibilita entender o princípio, os porquês e o caminho possível para esta evolução, conseguindo uma margem entre o pensamento clássico cartesiano e o sistémico totalmente integrativo, com objetivo das sociedades modernas, que buscam o desenvolvimento sustentável, a busca do equilíbrio, René Descartes é considerado o fundador da filosofia moderna, ” Toda ciência é conhecimento certo e evidente “.
O austriaco Fritjof Capra um dos nomes mais importantes da ciência moderana, analisa os organismos sob a visão de sistemas, começou a comparar os organismos a máquinas, assim como Descartes e Newton que comparavam o corpo de animais e o mundo a um relógio.
A primeira diferença é que as máquinas são construídas e os organismos crescem, não são necessáriamente idênticos, além disso os sistemas naturais são dinâmicos, por isso não podem ser estudados isoladamente, mas sim suas interações entre organismos.
O melhor modelo de máquina que se aproxima de um organismo, são as cibernéticas.
Após o surgimento da física quantica, o mecanicismo revelou uma maneira imprecisa de se ver o universo, onde abandona a ideia de causa e efeito e adota o caráter probabilístico, ela se opõe a ideia de que para entender o todo é preciso fragmentar.
Segundo Capra ” Um organismo vivo é um sistema auto-organizador “, os principais fenómenos são a renovação, capacidade de renovar e reciclar, habilidade de aprendizagem, desenvolvimento e evolução.
Uma das características dos organismo é o de adaptação, o modelo de organização proposta por Capra é o de uma árvore que estrai seu alimento tanto das raízes como das folhas, esse energia flui em ambas as direções, sem que uma estremidade domine a outra, todos os níveis interagem em harmonia para sustentar o funcionamento do todo.
A teoria de Gaia, a Terra seria um organismo vivo com todas as suas devidas características e Deus seria a sua mente, que promove a organização dos organismos.
Um aspecto que confirma está teoria é que um organismo não pode pensar unicamente na sua sobrevivência, por negligenciar este aspecto sofremos com as consequências de não dar a devida importância a natureza.
Segundo a Teoria Clássica, a evolução caminha as encontro do equilíbrio e da adaptação ao meio, o cérebro humano é um sistema complexo que possui subsistemas, onde cada um comanda um lado oposto do corpo e estão ligados aos neurónios, músculos e ossos, o cérebro está em constante auto renovação, e quanto mais usamos mais informação poder obter.
A espécie humana desenvolveu um pensamento coletivo e uma cultura muito forte, assim as características biológicas e culturais não podem ser separadas.
Para Capra esse é o momento de transição dos paradigmas, cientifico e pedagógico onde a visão deveria ser integrada, pois passamos anos aprendendo a fragmentos, que não temos capacidade de reunir, analisar e chegar a conclusões desse conceitos.

O Ponto de Mutação – Fritjof Capra – Editora Bantan – 1983

OS JOGOS E OS HOMENS: A MÁSCARA E A VERTIGEM

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Roger Caillois, faz sua contribuição preciosa para a Educação Física e para o estudo dos jogos, voltando-se, para as definições de jogo e suas possibilidades de classificação e seu papel social, falando dos apontamentos sobre a sociologia dos jogos e a teoria dos jogos a partir das reflexões sobre relações da vertigem, competência e azar, e o ressurgimento dos jogos no mundo moderno. O jogo é caracterizado como atividade livre, separada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia, para Caillois o impulso lúdico passa o jogo, não há perversão do jogo, mas desvio de um dos quatro impulsos primários que o regem.

Na busca de defini-los, chegou à seguinte tipologia: temos agon ( competição – esportes ), alea ( loterias, sorte), mimicry ( simulação – teatro ), ilinx ( vertigem – alpinismo, esqui ).

Já as formas institucionais com a competência comercial, concursos (agon); a especulação (sorte); os ofícios de representação, faz de conta (mimicry); e profissões que domínam a vertigem (ilinx).

A corrupção do agon, da alea, da mimicry e do ilinx dá-se, pela violência, desejo de poder e astúcia; pela superstição e astrologia, e pelo alcoolismo e drogas. Caillois explica que os jogos sempre aparecem beirando a organização da sociedade, embora no passado fosse visto como parte das instituições fundamentais.

Duas teses consideradas contraditórias por Caillois são reveladas no pensamento de Johan Huizinga, ( Homo ludens ), onde o jogo existe antes da cultura, já Caillois vê jogo como destruição de atividades dos adultos e como elemento do desenvolvimento das culturas, assim, Caillois volta para o fato de a criança imitar instrumentos, símbolos, comportar-se como adulto, transformar-se em personagens, suspeitando que não há nenhuma perca da atividade séria em diversão infantil, logo, jogo não é absoluto, mas atividade paralela e independente que se opõe a atos e decisões da vida.

Definir uma cultura a partir de seus jogos, seria uma operação arriscada, já que não é possível determinar, quais jogos concordam com os valores institucionais, as atitudes elementares, já que não são encontradas isoladamente, mais sim associadas.

As quatro atitudes fundamentais permitem, seis conjunções possíveis. São elas: agon-alea, agon-mimicry, agon-ilinx, alea-mimicry, alea-ilinx, mimicry-ilinx.

Agon-ilinx e alea-mimicry são consideradas conjunções proibidas, a vertigem não poderia se associar com a rivalidade. O agon prediz respeito à regra, elemento não evidenciado na vertigem, já alea o abandono da sorte, contrário ao disfarce presente na mimicry.

Alea-ilinx e agon-mimicry Caillois afirma que a alea se associa sem problemas com a vertigem, assim como com a mimicry. A alea conduz renúncia da vontade, produzindo um estado de transe, combinando as duas tendências. Agon e a mimicry, acabam sendo, um espetáculo.

As conjunções fundamentais são aquelas capazes de uma cumplicidade essencial entre os princípios de jogos: agon-alea e mimicry-ilinx. Alea e agon, que revelam um livre jogo da vontade a partir da satisfação.

A ligação de mimicry e ilinx, aparece como metamorfose das condições de vida. Apenas as categorias mimicry e agon são consideradas verdadeiramente criadoras, ao passo que ilinx e alea são devastadoras ocasionadom uma atração horrível.

Caillois desenvolve reflexões sobre o terreno do jogo, suspeitando que os princípios marquem os tipos de sociedade – “sociedades de confusão”, seriam caracterizadas pela máscara e possessão, já (mimicry e ilinx) as “sociedades ordenadas”, com códigos, profissões, o agon e a alea como elementos primordiais e complementares do jogo social.

No mundo baseado pelos princípios do mérito e da sorte, a mimicry busca espaços para prosperar, de modo geral, Caillois busca demonstrar as bases fundamentais dos jogos como atividade complexa em relação a sociedade e as diferentes culturas, ou seja, jogo e vida. Os jogos, criam hábitos, provocam mudanças, oferecem indicações sobre preferências, debilidades, forças e caracterização de uma civilização.

Tomando um dos clássicos dos jogos – Homo ludens – como ponto de partida para a crítica, a obra de Caillois é um marco da relação do jogo com a sociedade. Apresenta, exemplifica e instaura outros campos perceptivos que levam a desconstituir a imagem do jogo como alheio ao meio social ou como competição derivada do trabalho adulto, potencializando a visualização de sua intensa expressão social, modificando e sendo modificado pelas ações do humano.

Embora as formas de ver o jogo a partir de conjunções e combinações de alea, agon, mimicry e ilinx, podendo levar a classificar como contingente o que antes era proibitivo, ou fundamental.

Em Os jogos e os homens, vemos a passagem da sociedade de confusão para a sociedade ordenada , Caillois vê o processo de desenvolvimento de uma civilização a partir da organização do pensamento racional, a obra ainda revela a concretização de espaços.

Contudo, podemos questionar se vivemos uma evolução, com um olhar que revela a corrupção daquilo que leva o indivíduo, a competição a todo e qualquer preço na busca de vitória e poder; o viver não pela consciência e desejos próprios, a perda da identidade na projeção do outro e de sua vida, a busca de uma vida alucinógena, excitante e imagética pelas drogas e álcool que exclui a realidade, embora afirme que a corrupção não se dê pela intensidade do jogo, mas por sua contaminação com a vida, é a mescla de jogo e realidade, perdem o equilíbrio, o desvirtuamento acontece, a obra se destina a educadores, sociólogos, antropólogos, estudiosos do lazer e da educação física que se voltam para a compreensão do jogo como forma de cultura e, sobretudo, como cultura de movimento humano. Representa reconhecer o papel do jogo nas diferentes sociedades e as dimensões.

 

CAILLOIS, Roger. OS JOGOS E OS HOMENS: A MÁSCARA E A VERTIGEM – Lisboa: Cotovia, 1990

Roger Caillois ( 03/03/1913 á 21/12/1978 ) Sociólogo e antropólogo francês, nos anos anteriores à Segunda Guerra Mundial, onde defendeu uma sociologia politicamente empenhada e ativa, activista político da extrema-esquerda, e durante toda a guerra viveria na Argentina, afastando-se decisivamente de uma carreira acadêmica que prometia grande brilhantismo. Toda a obra de Caillois se caracteriza por uma grande versatilidade e abrangência, tocando diversos ramos do conhecimento e das artes, e sendo percorrida por um estilo e uma filosofia extremamente próprios e inspirados.